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切利哦!我所有的龙马和浪人——《浪人崛起》评测

发布时间:2024-04-12 11:46:42 来源:其它 作者:未知

龙芯2和浪人起步早,没怎么戳,所以我把所有闲暇时间都花在了龙芯2上。

我有躁狂症。使用jpeg文件交换格式存储的编码图像文件扩展名

龙芯2确实是一款不错的游戏,但它是那种玩起来非常痛苦的游戏。

仔细观察,游戏的问题与《堕落之王》有些相似,内容布局和软指导也不差。主要问题在于制作方高深莫测的执着或偏执,比如在哪里放置传输点,这应该是制作方考虑的问题,《龙芯2》更涉嫌兜售内部元素(17元的传输基石)。

其次,职业之间严重失衡。一些学校只有获得极其关键的道具(堕落之主的神圣三重雕塑第一版、龙芯2的专业大师技能等)才能拥有良好的体验。).大多数玩家不看攻略几乎不会错过这些道具,就像《堕落魔王》和《龙芯2》没有《老人环》的社区讨论环境一样,“恶意针对玩家”的设定被放大,最终导致玩家评分与媒体评分不一致的口碑。

但是,龙芯2和堕落之主不一样。基于架空世界的幻想设定几乎无法引起玩家的共鸣,而根植于日式西方幻想的世界观设定则能极大地满足玩家的探索感。换句话说,《龙芯2》比《堕落之主》更能满足玩家对奇幻世界观的想象,这也是大多数媒体将其与《上古卷轴V》和《埃尔登之戒》相提并论并给予高分的原因。

当我写完龙芯2,在清明小长假拿起搁置已久的浪人崛起时,我的眼泪...出来了。接连品尝了面包店、重装前哨、龙芯2这三款重量级大作后(重叠装甲:游戏都不错,玩腻了)浪人崛起

我很喜欢浪人崛起,但这是一部极其矛盾的作品,就像A25一样,也有“忍者团”的参与。

你怎么知道我把切好的莱莎从我的每日免费账单中去掉了?

大巧不工?没有设计真的是最好的设计吗?

也许是受到埃尔登的《律法之戒》的启发,忍者小组开始将开放世界引入“绝望游戏”。

大地图,兴趣点,弱主线,熟悉的配方,熟悉的罐头味道。玩惯了这款游戏的玩家,看到地图上密密麻麻的兴趣点,就能立刻激起他们探索“未完成事物”的欲望。

罐头和罐头也有区别。偶尔对于吃惯了山珍海味的玩家来说是一种独特的体验,但毕竟对健康有害。

“浪人崛起”的开放世界是一种用下脚料精细加工的预煮菜肴。从表面上看,它看起来明亮而美丽,而且有许多有趣的地方。就在一个兴趣点结束后,另一个兴趣点的位置会标记在HUD上。然而,这些兴趣点的内容是非营养的和同质的,如养猫、拍照和观光,并且没有兴趣点的排列。

虽然忍者团队在网络游戏中为玩家准备了“自动寻路”的设计,但无论是兴趣点还是任务都严重依赖于地图玩家标记的标点符号所带来的强大指导。

乍一看,照片是白色的,使人失去焦点。

一款优秀的开放世界游戏应该尽量减少玩家对地图工具的使用。

更不用说被称为开放世界标杆的《荒野之息》和被无数次提及的三角规则了,就拿早期被普通玩家鄙视的《塞尔达黑仔》和《地平线:零之黎明》来说吧。从母亲之心出发,离开新手村后,玩家可以从南方之旅来到巴努克,并在沿途顺利升级兴趣点以进入贝纳奇领地,这是DLC冰尘雪故事的触发器。

在主线的推荐等级仅为12级的情况下,沿途分散在HUD和精心布置的支线上的兴趣点将首先达到40级,并且不会出现“后面将探索前方区域”的提示。离开新手村后,我可以到达地图上任何我想去的地方。

如果把BeThesda的开放世界设计比作一个时刻围绕玩家的球体,那么《地平线/荒野之息》的设计就像一个倒漏斗。从你离开新手村/初始平台的那一刻起,游戏就会随着玩法进度的增加而变得豁然开朗,而“浪人崛起”的开放世界就像一根三节棍,从头到尾的体验都截然不同,但却因为地图的三等分时而时不时地给予。

可爱,贴纸!

相比之下,虽然《龙之信条2》的开放世界设计也备受玩家诟病,但我相信每一位在中期阶段游玩的玩家肯定会收到一条支线,以拯救免费任务堆中的小男孩。

在开放世界中,通过地形差异诱导玩家移动兵线的做法已经随着《王国之泪》的发售而过时,但毕竟不是每一款游戏都叫《塞尔达传说》。即使是最新的高完成度开放世界《最终幻想7重生》也仍在使用这种技术来引导玩家按照开发者的想法按顺序体验一些任务。

FF7RB中的侧Juno

如果说高度差诱导多少还是考验制作人的基本功,那么“面包屑”就是一种成本最低的引导性设计,或者说是上面提到的拯救男孩的支线。夜晚发光的蓝色花瓣起到面包屑的作用,有点钝。在对马岛之魂中,也有突然带领玩家找到隐藏神社的狐狸,在7RB中,也有诱导玩家召唤祠堂的鬼鸟。

浪人崛起有这种设计吗?确实存在,但只会以极低的概率在随机事件池中随机刷出,启动位置似乎是程序随机生成的。

和其他系列的忍者作品一样,如果你在游戏中发现了一把锁,不要犹豫,四处寻找,钥匙就会排列在锁的周围。

游戏的其他元素,如潜行、盗窃、营地等。,也非常浅,处于警戒状态的敌人不会在草丛中发现主角,敌人的视野将被限制在视线前方非常狭窄的位置,而99%的敌人不会有听觉,只会对几个特定地方的场景做出反应。

在偷窃的过程中,他们被发现处于通缉状态,他们转向战斗以清除一个据点。不仅通缉令消失了,地区阵营的趋势也可能逆转。这些机制的经验相当零散。

或许,浪人崛起中开放世界的唯一功能就是作为观光模拟器而存在,但即便如此,游戏中仍然存在一些自相矛盾的设计。不知道是荣耀还是当地旅游局的指示。合成系统的材料实际上采取了区域限制的形式。如果我想在一个毒贩那里制作“烧心药”,我必须在某个街区收集有区域限制的陈皮,而这个区域的所有兴趣点其实早在游戏早期就已经解锁了,在一张舔过的地图上来回奔跑,所以开放世界玩起来非常空虚。

舔过的积木能有多空?

也许送出的柴犬会帮助玩家积极寻找缺失的材料,但这个过程很耗时,材料的收集也是随机的,这导致绑定到开放世界的部署系统变得非常无味,就像从具有难度梯度的Elden Circle继承的糟粕一样。

在各种因素的加持下,浪人崛起-勾爪、滑翔伞、应召马中人性化的移动模式似乎是掩盖探索内容空虚的一种妥协,在大世界的探索中很少有专门为这些移动模式设计的探索内容。

然而,这个开放的世界就像315曝光的淀粉香肠一样。每个人都知道它没有营养,而且探索起来很无聊,但每个人都已经接触育碧PUA十多年了。你能不知道这个开放的世界好不好吗?对马岛之魂的开放世界空无一人,但大家终究不是冲着开放世界去的。在战斗系统中,浪人崛起做到了卧龙一直想做而未能做到的事情——再现了狼在高速战斗下极其优雅的攻防转换。

高速战斗下的极致攻防转换

与卧龙不同的是浪人崛起中99%的敌人都是人形敌人,而且大部分不会有永久暴君。偶尔有几个像萨得伊这样凭借屁力飙升的个体成为游戏中最非凡的敌人招式,游戏的整体招式都很逼真。

石火的定位和华金类似,都是通用的解决方案。敌人的所有攻击都可以被石火化解,整体判断帧数与化解相似,但做了一些小改动。

在《卧龙》中,化解一次普通攻击几乎没有任何增益,化解后敌人也不会被打断。与自然回复相比,解析移除的动量槽几乎可以忽略不计,而红色攻击则不然。红色攻击的移动具有极其明显的暗示,这使其更容易化解,同时会立即产生更长的输出窗口,从而导致“卧龙”中的最佳敌人策略。

浪人崛起并没有挡住“按住防御红灯”的道路,但这一策略在忍者组的平衡被改变后变得不那么流行:敌人普通攻击的石火判断帧数与解决方案相似,但对红灯攻击的判断更加严厉。

面对敌人连续的红灯攻击,一些武器的石火判断框架不足以覆盖敌人招式的全过程,石火分为一般石火和完美石火(类似于狼中的反弹和完美反弹)。一般石火可以抵消敌人的伤害,但不能打断敌人的行动。这时候就需要进行连续的石火来反制敌人的红灯动作,类似于一套完整的combo来化解卧龙中的敌人,或者在一开始就打出要求更高的完美石火。

部分武器的石火还带有攻击判断,具有更长的抗无敌帧覆盖范围。然而,攻击后摇晃的存在使玩家无法做出连续的石火判断。如果他们想在战斗中取得优势,他们需要更精确的红光攻击,这些攻击很难被石火敌人化解。使用这些武器时,闪避比石火更有利可图。

当然,“浪人崛起”最大的特点是石火改动带来的极致攻防转换。

被动防御解决方案被限制后,主动攻击和压制的过程变得更加清爽。除了空处决外,玩家还可以在战斗中通过石火让敌人进入“摇摆状态”。大多数摇摆不定的敌人(遇到石火的除外)在受到攻击后会进入连续的硬直,期间的每次攻击都会大大降低敌人的能量上限,从而实现单方面压制。即使敌人动摇了,当从磕磕绊绊中恢复并发起攻击时,适当的石火可以打断敌人的尖刺并使其再次陷入压制状态。只要玩家的体力无底洞,玩家就可以将磕磕绊绊的敌人击到空中并执行或直接杀死他。

为了保持压制过程中的耐力,忍者团队从王人带来了另一种残心——闪刃系统。

闪刃系统很难像残心循环那样凭空产生大量额外的体力。很多时候玩家体力入不敷出,在压制过程中多放几个武功体力就能轻松见底。与闪刃绑定的“烈”和“紫电”只是延缓了体力见底的过程。在攻击动作中切换流派播放“烈风”或在连招中切换武器播放“紫电”将大大增加武器的闪刃规模。

“浪人崛起”的一大来源就是用武器“摩擦”手柄切换姿势和控制体力槽带来的操作感。但是,正如上一篇文章所述,闪刃系统无法凭空产生体力,如果您想要额外的体力,则必须在受到姿势约束的情况下依靠石火。

游戏中有五种动作姿势:天、地、人、无和耐力。除了石火的动作和打斗技巧外,所有姿势都完全不同。忍者小组为角色定制了数百个动作模块。虽然游戏只做了两周,但要掌握所有武器动作需要数千小时的练习。

学校之间没有直接的约束关系。学校的克制是根据敌人的武器类型来判断的。天宗克制刀等普通武器,但被军刀等轻武器所克制。地系克制太太刀等重武器,但被普通武器克制。人类学校限制轻武器,并受到重武器的限制。选择正确的流派不仅可以增强伤害,还可以增加敌人硬拉直的时间以及石火成功后额外体力的恢复。

此外,动量系统的引入使玩家在原有物理规则的基础上获得了近40秒的无限物理时间,这导致了更酣畅淋漓的操作和压制,“浪人崛起”之战也充满了策略。通过对敌人施加两种不同的异常状态,敌人可以进入类似于王人之乱的晕眩状态,晕眩状态下的所有姿势都将受到抑制,石火循环将更加容易。

总的来说,“浪人崛起”的战斗系统将白刃战的紧张感平衡得恰到好处。与狼刀相比,以石火为核心的攻防转换可以说有过之而无不及。盟友的加入使主角拥有最多死亡13次的特权。如果“浪人崛起”没有触及开放世界,忍者组的销售目标仍然是500 w .

切利哦!我所有的龙马和浪人

最后说说剧情,可能涉及剧透。作为一款基于历史的改编游戏,浪人崛起为主角“相机实力”写的设定真的不差,兄弟姐妹(不能是兄弟姐妹吗?)由于乱世中的一次事故,一个被留在了霓虹,另一个被送到了艾米莉亚。

随着世界局势的变化,隐藏的刀子可以再次见面,但见面后,他们的姐姐因为幕府的攻击而心怀怨恨。

“只有在乱世才能有藏刀的空间。我想创造一个属于你我的世界。”

这种恰到好处的扭曲感非常戳我,而游戏中的第一主角坂本龙马恰好扮演了一个锻造刀人的角色。三位一体的原始“隐藏刀”在失去伴侣后被龙马乐天的魅力所吸引。在目睹了龙马由盛转衰的全过程后,他继承了龙马的遗志,在武士衰落的时代击败了搭档从三位一体中独立出来,然后重建了日本的秩序。

应该是这样的。然而,荣耀仍然不能忘记其在历史表现中的IF篇章,并将来自五湖四海的杂注全部整理到游戏中。安排并不重要,但《杂记》的质量有点参差不齐,这给我的感觉是它像一部由曹太团队编排的历史剧。上一秒,龙马还在和大家一起玩乐,下一秒,他就和妻子坦崎龙生活在一起了。哦,原来池田屋事件接近历史事实,但历史事件毕竟不是戏剧。乱世中的事件往往不合逻辑,无关紧要,只有为了还原历史的小事件才会被生搬硬套,这导致游戏的整体剧情有点混乱。

如果你切换到不了解这段历史的人的角度来看,这种对村庄争斗的描述确实让人感到不感兴趣。完成一系列任务可以使冲田总司免于结核病,但谁是冲田总司?我甚至没有在比赛中遇到他太多。为什么我要救他而不是另一个垂死的姐姐?就连在主线中与玩家有着深厚渊源的坂本龙马,也对他的死亡给出了略显仓促的说明。荣耀本想写“因果报应”,但跨越近十年的因果报应真的能在十小时的过程主线中解释清楚吗?

我的龙马在周目过程中死亡,我知道我可以在完成任务后拯救他。但是在他复活后,我如何才能施展完全隐藏的刀呢?

游戏中有一个非常有趣的设定。只要玩家的主武器栏是空手或木制武器,敌人就不会被主角杀死。在前半段过程中,我故意用低攻击力的木刀在过程中放过了大部分敌人。当我因为实力问题被迫在中途换回铁制道具时,我忍痛杀死了我不想杀死的角色,却发现原来的铁制武器根本无法杀死他,一切都在剧情中安排好了。

在我看来,游戏的故事选项与ff7重生的结局有些相似。选择的意义是告诉玩家你的选择毫无意义,是为了强加故事选项而牺牲剧情,还是大幅减少内容导致这种情况?

我很喜欢“浪人崛起”的故事,也很想推荐给每一个喜欢这段历史的人,但它毕竟不是一款预测销量500万份的游戏。本有的剧本的质量,忍者组拥有其他人永远无法模仿的动作优势,但超出其优势的内容一直处于妥协但不完全妥协的不确定状态。一组日本故事不是美国人讲的。杀外国人不是“浪人崛起”低分的原因。或许只有当《对马岛之魂2》的铁船再次炸开忍者团紧闭的大门时,不矛盾的龙马才能带领忍者团唤起动作游戏的又一个春天。

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