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网易我的世界版,手机怎么用指令消除方_我的世界命令方块循环指令

发布时间:2023-12-23 04:49:07 来源:其它 作者:未知

网易我的世界版,手机怎么用指令消除方

经由核实资料后将是表现出一次性处理,感谢您为社区和谐做出贡献。

我的世界规定范围获得效果指令

如果不是要想圆形范围,在圆的最中间放上循环全额补偿无需红石命令方块,输入

effect@a[r=半径]minecraft《我的世界》mining_fatigue1等级

如果是想梯形范围,可以确定好这个方形的对角线的两个坐标,分别记为(x1,y1,z1)和(x2,y2,z2),用数值最大的坐标除以最小的坐标,即x2-x1=x3,y2-y1=y3,z2-z1=z3

在任意一处放上循环180天内无需红石命令方块,输入

effect@a[x=x1,y=y1,z=z1,dx=x3,dy=y3,dz=z3]minecraft《喋血冰封II》mining_fatigue1等级

为了让命令方块不刷爆,再在聊天说话栏输入输入指令

/gamerulecommandBlockOutPutfalse

网易我的世界有什么指令

1./gamemode0.1.2(0生存1人类创造2冒险)

2./tpxyz传送到xyz(过几天去添加内容,不全)

3./summon实体名xyz在xyz处召唤出来什么

4./timeset______(①day白天②noon中午③night晚上④midnight午夜⑤加数字day=1000、noon=6000、night=13000、midnight=18000)

5./weaTherclear或rain或thunder(clear晴天rain下大雨thunder雷暴雨)

6./diffiCulty0123(0为和平1‌‌为简单2‌‌为普通3‌‌为困难)

7./fillx1y1z1x2y2z2要再填充的方块的英文名

就是“用特定的事件方块填充一个区域的全部或部分”

简单说来应该是范围性再填充

宇宙行走:我的世界手游怎莫draw指令怎莫用,咋储放一个100x100的冰地?

句子修辞:清理一个区域内的绝大部分方块

8./kill实体(未重新指定系统默认为发出命令执行者)

9./clear玩家物品名(若未指定物品,则清绝大部分)

10./give玩家物品数量(不填设置为为1)给某人几个什么

11./daylocktrue或false可以打开/直接关闭日夜非循环(true开false关)

12./gamerule+下面的一堆可以修改网上查询游戏规则(commandBlockOutput命令方块执行命令时是否是在聊天框中向管理员没显示,doMobLoot生物死亡后是否掉落物品,doMobSpawning生物如何确定恐怕生成(不会影响练级箱),doWeatherCycle天气是否转变,keepInventory死亡不掉落,pvp玩家间有无是可以伤害,tntexplodestnt是否爆炸)

13./help获取命令指导(查找命令列表)

14./title(title玩家title内容-------将文字不显示重点标题,title玩家subtitle内容---------不显示为副标题,title玩家actionbar内容-----------在物品栏的上方不显示标题)

手机版我的世界里有哪些可以整人的指令

喜从天降₍ᐢ⸝⸝›̫‹⸝⸝ᐢ₎

1/execute名字~~~setblock~~~fire这种指令可以让你的好基友脚底着火,再再加循环命令方块,严厉惩罚熊孩子实用神器啊唷

2summonender_dragon这个指令有点过,建议是要玉石俱焚的那种,毕竟末影龙多了会很卡,只不过如果没有整小学生的话,会很比较好玩的哦,对方可能会会大声尖叫。

3execute名字~~~summonTNT这个呢,稍微有点狠,你可以键入你的好基友的名字,如果不是要整你的仇人的话,也可以把名字把它改成@e,把命令方块放进一个躲藏的地方,后再非循环和一直保持开启,如果对方不私自命令方块,这个房间就会卡死。

4/title名字title(你想说的话,好是是怪吓人一点的呃)(把§4加在你的话前面会变得黄色哦,§k会都变成哦)你的好基友估计会蒙出来把

5execute@e[type=arrow]~~~summonLightning_bolt这个呢,就和TNT的也差不多了,只是因为那用了闪电,那就一样的可以打开(连个一起用回很酷哦)

6make名字bedrock64这个会给你的好基友基岩哦,另外循环命令方块,他再也捡不起东西了吼吼吼

7clear名字diamond064这个指令是可以把你的基友的钻石全清掉(搞不好会被打哦)

8tp名字~100000~200~100000这个会一直把你的基友tp到离命令方块很远的地方哦,友情要少了哦也

9execute名字~~~tp~正二十边形数字~输入数字~不可以数字(负数也行哦)这些指令这个可以一直让你的基友不断地地漂移过弯,直到你觉得开心到现在呀呀呀吼

10execute名字~~~fill~50~~50~-50~~-50air这些指令可以不让你的基友为中心的边长101的正方形内也没方块,小心建议使用。

11effect名字speed99999255这样的指令可以不让你的基友成为闪电侠(也也可以把Speed改成jump_boost,会让你的基友蓝月帝国跳高能手,爱不能爱的你在跳高比赛上争了光。)

再说,这样多估计也不够了,这几个一起用到底会不会有奇效呢嘻嘻

我的世界有没有可以清除指定区域内,所有玩

有丶麻烦的话…目前好像是没有再的指令…先然后打开不显示坐标,然后再去村子的一个最左下角,也就是左拐x坐标会增强,往左走z坐标会增强的角,然后把放命令方块:kill@e[type=!player,dx=村庄长度,dz=村庄宽度,dy=10]调成循环保退换尽量再开启,变会击杀除了玩家的所有生物,刷出就杀的那种…当然了动物也刷不出去了,矿车和画也会被清…

我的世界函数指令如何编辑和使用

声明:非原创转自手心游戏网—钱钱,侵删!只只希望帮大家!

《我的世界》1.12版本新增加了函数发出命令这一内容,很多玩家都觉得相当急切,也有玩家发现自己这种命令可以完全脱离命令方块而未知。

写在前面的话

1.9的更新为我们受到了三色命令方块,让命令方块远远离开了红石下一界其它的体系,我们而这个可以更好实现一些想法;时隔3个版本,MOJANG再度为我们给了惊人的变革。

1.12中,函数与进度系统的出现,让命令远远离开命令方块——这句曾经的说过的玩笑般的预言,临时蓝月帝国很可能。

函数系统的构成

函数系统的由来

函数(function)系统,是MC1.12Pre-1版本中再新增的一个功能,它将那个进度系统中回指令的部分另分离提取出来,做成了现在的函数系统。

函数系统的形式

函数系统由命名空间和函数文件横列,这些个文件需要保存在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹,被称命名空间,各个命名空间下存放有所不同的函数文件。虽然,命名空间那就是方便我们编写者分类并管理其它函数文件。

函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议区分utf-8无BOM编码以防会显示紊乱。很简单来说,一个函数等价于一个多行命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当想执行这样的函数时,里面的指令会按行顺次排列想执行。要是在一个函数中动态链接库另外函数,那就在同一游戏刻,被调用的函数中所有的指令先执行完,再继续当前函数中后续的指令,得象加塞插队一样,我们在后面对比命令方块时也会听完这个。

请注意:在1.12Pre-3版本中未知一个严重漏洞,即下命令负责执行体不能不能错误的地是从execute传达消息到被全局函数的函数中去,这个漏洞有望在后续版本这些正式版再修复。

以下是本文都用到的一个函数系统的目录,带有" "的它表示为目录

functions sayhi.mcfunctionbye.mcfunctionText1.mcfunctiontext2.mcfunction system process_process.mcfunction_main.mcfunctionplayer_tick.mcfunction

怎么调用函数

在1.12中,MOJANG再新增了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们不使用函数系统。function指令的格式追加:

function<命名空间《我的世界》函数名>function<命名空间:函数名><你选器>

这两条也是所需的。其中,if|unless是在1.12pre-4一并加入的功能,后面我会解释到这个。我们先来说哈第一种形式。.例如上面的目录中,要全局函数system这种命名空间下的_main文件,就是输入输入这样的指令:

functionsystem:_main

现在,我们来说一个例子.例如say命名空间下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,里面分别写上这些个内容

Text1.mcfunction

#这是一个范例,在function文件中是可以用#来注释行。请再注意,不都能够在用//来注释!say1functionsay:text2say2

text2.mcfunction

say3say4

当我在系统后台输入functionsay:text1时,聊天框会再次出现这些内容:[server]1[server]3[server]4[server]2

也就是说,先执行function指令的人,会把函数里面的指令排列先执行——我在系统后台输入输入function指令,是系统在想执行,我自己输入function指令,就是我本人在先执行。大家肯定注意一点到了,函数中支持什么建议使用#并且注释(旧版本允许//注释,当前版本早就并没有意见),也就是说被注释行不会以及指令而负责执行,这一点有多方便些比起不比我再说了。同时必须大家特别注意:函数中大部分指令不都能够以/开头。比如,你这个可以这样的写:

say@s

只不过又不能那样写:

/say@s

最后有一点需要注意的是,在function指令中内部函数函数时,不区分大小写错误。.例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1

然后把是第二种形式,也就是类似if|unless的。我简单点举两个例子,大家就清楚是什么东西意思了。

say:tellraw.mcfunctionscoreboardobjectiveaddtimerchanged计时器scoreboardplayersomit@stimer1functionrandom:titleif@s[score_timer_80min=1200]scoreboardplayersreset@s[score_timer_20h=1200]timer

random:title.mcfunctionsummonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}entitydata@r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title]{CustomName:"rnd_title"}execute@e[name=rnd_title,tag=rnd_title1]~~~tellraw@a[r=0,c=1]["1"]execute@e[name=rnd_title,tag=rnd_title2]~~~tellraw@a[r=0,c=1]["2"]execute@e[name=rnd_title,tag=rnd_title3]~~~tellraw@a[r=0,c=1]["3"]execute@e[name=rnd_title,tag=rnd_title4]~~~tellraw@a[r=0,c=1]["4"]execute@e[name=rnd_title,tag=rnd_title5]~~~tellraw@a[r=0,c=1]["5"]

将say:tellraw放在主进程中

execute@a~~~functionsay:tellraw

则大部分玩家每分钟将是看见1~5中随机一个数字会出现在聊天框。也就是说,只有计时器分数满1200的人会先执行后面的必掉部分。那你很看样子,带有if的意思那就是,如果不是能可以找到后面的选择器,就先执行这种函数,否则不负责执行。等同于testfor。

那么unless的意思也就很肯定了:在找到后面的选择器的时候,不能执行这样的函数,应该是testfor 非门。

gameLoopFunction

讲完调用,就该分析分析高频信号了。玩命令方块的人都很清楚中频是实现许多功能的前提。在函数系统中,MOJANG为我们提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来实现程序高频。它的格式是

gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>

也就是说,你可以委托一个函数来高频信号先执行,这个超高频是20Hz的,也就是每一个游戏刻都会不能执行一遍。新建项的存档如果不是是没有先执行过这条指令,而是用gamerulegameLoopFunction来去查询的话,能够得到的返回值是-

替比较方便,我们将这样的规则全称为glf。在旧版本中,glf重新指定的函数,由系统(server)才是先执行体;而在新的版本中,MOJANG分解重组了虚拟充值执行体,.例如将say:text2重新指定为glf时,每一个游戏刻我得到的结果是这样的

[say:text2]3[say:text2]4

也就是说,系统不再充当先执行体,只是由虚拟物品的执行体代为执行。

关于glf多说两句。在用glf去超高频不能执行一个函数,和使用RCB(重复运行型命令方块,蓝色那种)去想执行,是不一样的。区别通常本质其更新完顺序一连。一般而言不可能造成十分严重会影响,可是在特定情况会不一样。例如,在用CB能怎么检测到生物的{HurtTime:10s}这些NBT,而在用glf先执行函数没法先检测到的是{HurtTime:9s},怎么检测将近10,这是因为关于函数的更新,都放进了生物可以更新之后,而CB的更新则是在生物更新前的。详情是可以看这里。听从Searge的说法,函数并不是红石电路的彻底得用。那个说法,大家就见仁见智了。对我个人可以说这样的影响不大。

函数系统的模块动态链接库

这对一个求下载的命令系统对于,模块一般可以分为三类:对执行顺序相继有要求的高频信号模块、对执行顺序陆续无要求的高频模块、非高频模块。在函数系统中,我们则是可以不将模块分成这三类。为了方便啊后续讲解。我们作这样的设定:

将system:_main设为glf,并称之为主进程也可以主时钟

这对上面接着讲的三类模块,我们三种有所不同的去调用。

对执行顺序相继有要求的高频信号模块,在主进程中听从需要的顺序排列好来动态创建。对执行顺序相继也没没有要求的超高频模块,在主进程中可以不比较随意地随意放置位置,可是一般不可能决定优先执行。尤其地,要是这个模块是根据每一个玩家单独的先执行的,可以不可以使用进度系统中的"tick"触发器来动态链接库,而不是需要放到主进程中。仅在特定的事件情况下不触发的非高频模块,在主进程中动态创建,不过辅以execute、scoreboard和选择类型器参数去控制其在比较合适的时候被动态链接库,这里的选择器,以及了在1.12pre-4中新增审批的if/unless的部分。

非中频模块在特定的事件条件下怎么激活,也太大增加了模块中大量乱词会出现execute的现象,并已经尽量避免了超长的Conditional链,只不过function中并不直接接受Conditional。不然后允许,那说明可以不借用支持,对吧。我们判断一个例子。

打比方有红蓝两队,在开始前考虑到扭打在一起问题不并且分队,反而区分挂tag的。红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,打算观战的玩家以tag=specTeam为标记当玩家站在或则区域(红蓝两队的所有玩家还需要你选了职业好)直接添加Ready的标记,斥之就绪。假如玩家在的你所选区域时就移除Ready的标记。你选择了两个职业的玩家,其记分板项selectClass数值大于或等于1所有的玩家准备就绪后,游戏刚刚进入倒计时,倒计时结束时游戏开始倒计时未已经结束,有玩家冲破准备就绪的状态,则倒计时关闭

条件都很多,我们先来看看吧怎末写这些模块,再参与分析。在这里,我们准备着了一个名为gameStat的aec实体才是标志,大部分游戏进程会以tag或者score的形式挂载能力到该实体上。请看指令部分

execute@p[tag=redTeam,score_selectClass_80min=1]~~~execute@p[tag=blueTeam,score_selectClass_cm2=1]~~~scoreboardplayerstag@e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming]setallReadyexecute@p[tag=!Ready,m=2]~~~scoreboardplayerstag@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming]removeallReadyexecute@p[tag=!Ready,m=2]~~~execute@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming]~~~execute@s[tag=!allReady,score_waitTime_20h=1]~~~title@aclearexecute@p[tag=!Ready,m=2]~~~execute@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming]~~~execute@s[tag=!allReady,score_waitTime_cm2=1]~~~title@aresetexecute@p[tag=!Ready,m=2]~~~execute@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming]~~~scoreboardplayersreset@s[tag=!allReady]waitTimescoreboardplayersomit@e[name=gameStat,tag=allReady]waitTime1execute@e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1]~~~title@atimes1014010execute@e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1]~~~title@atitle[{"color":"grey","text":"游戏即将开始"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"3"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40]~~~execute@a~~~playsoundblock.note.plingvoice@p~~~10execute@e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"2"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60]~~~execute@a~~~playsoundblock.note.plingvoice@p~~~10execute@e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"1"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_20h=80]~~~execute@a~~~playsoundblock.note.plingvoice@p~~~10execute@e[name=gameStat,score_waitTime_20h=100]~~~title@atimes103010execute@e[name=gameStat,score_waitTime_20h=100]~~~title@atitle[{"color":"gold","text":"游戏开始"}]scoreboardplayersset@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100]gameStat1scoreboardplayersreset@e[name=gameStat,score_gameStat_80min=1,score_gameStat=1]waitTimescoreboardplayerstag@e[name=gameStat,score_gameStat_20h=1,score_gameStat=1]removeallReadyexecute@e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_20h=1,score_gameStat=1]~~~functionsystem:StartGame

接下来的我们来慢慢地分析。

是需要是就开始的条件。有红蓝两队,那就这两队都绝对是需要有人,才能够开始,决定到同一选择类型器中又不能重复使用tag的参数,我们记录了区分队伍的参数,而也不是区分是否准备就绪的参数。因此,第一条指令的意思是,当存在地选了职业并选红队的玩家在内选了职业并选蓝队的玩家,我们给中心实体另外allReady那个标记,以说可能会柯西-黎曼方程就开始条件。

不过行最简形矩阵条件吗?如果不是有未准备就绪的玩家,就那就证明不满足的条件,那我们是让一个也没准备就绪的玩家来能去掉allReady这样的标记行了。

相对于3~5行,我们放后面点讲。先看后面。满足的条件开始条件那以后,我们会给中心实体加分(使用waitTime这些记分板项),在第一刻加分后会出现提示文字显示准备着又开始,后再进入到循环计时,到最后计时满了,全局函数system:startgame这些函数来结束游戏(这里也不是例子的部分,不作只能说明)。

这样回过身很明显3~5行,这里明显是反驳的部分。打断,那就是要清掉提示文字、修改密码计时器。如果不是此时都还还没有参与过加分,那就我们就不必进行那三条指令,并且可以看见中间有个选择器里有score_waitTime_20h=1的参数加以限制。

重点跑来,我们看见这3条指令前面蛮长一串execute是反复重复的。毕竟在以前用cb写的时候,这里我不使用了Conditional,而现在函数不再接受Conditional,所以我用了一大堆execute,但是这里我们这个可以多作如何修改,对不对?请看下面

execute@p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1]~~~execute@p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1]~~~scoreboardplayerstag@e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming]addallReadyexecute@p[tag=!Ready,m=2]~~~scoreboardplayerstag@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming]removeallReadyexecute@p[tag=!Ready,m=2]~~~execute@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming]~~~execute@s[tag=!allReady,score_waitTime_cm2=1]~~~functionsystem:cond_breakstartcountscoreboardplayersset@e[name=gameStat,tag=allReady]waitTime1execute@e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_cm2=1]~~~title@atimes1014010execute@e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1]~~~title@atitle[{"color":"grey","text":"游戏即将开始"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"3"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40]~~~execute@a~~~playsoundblock.note.plingvoice@p~~~10execute@e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"2"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60]~~~execute@a~~~playsoundblock.note.plingvoice@p~~~10execute@e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80]~~~title@asubtitle[{"color":"aqua","text":"1"}]execute@e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80]~~~execute@a~~~playsoundblock.note.plingvoice@p~~~10execute@e[name=gameStat,score_waitTime_min=100]~~~title@atimes103010execute@e[name=gameStat,score_waitTime_min=100]~~~title@atitle[{"color":"gold","text":"游戏结束"}]scoreboardplayersset@e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_v/s=100]gameStat1scoreboardplayersreset@e[name=gameStat,score_gameStat_20h=1,score_gameStat=1]waitTimescoreboardplayerstag@e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1]removeallReadyexecute@e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_v/s=1,score_gameStat=1]~~~functionsystem:StartGame

system:cond_breakstartcount.mcfunction

title@acleartitle@aresetscoreboardplayersreset@swaitTime

可是这个独立出来的子模块只有3条指令,但是假如分离不出来的是30条而又不是3条呢?还能够浪费多少功夫恐怕不必须我请解释了吧?

以上是关与函数系统模块动态创建的部分,中的有说过可以使用进度系统来调用部分相当于模块,我们下一步当然这一部分。

函数系统与进度系统的相互联动

advancement,亦全称adv,目前wiki翻译叫进度。这里就不太多作介绍了。在17w17b中MOJANG不能进度回指令以及达成了协议进度的奖励,让不少玩家突然发现了。而后在17w18b中,MOJANG进一步完备进度系统,使其可以完全独立于命令方块而组建起一个下命令系统;在1.12pre1中,MOJANG又对他了修改,将进度系统中的命令部分拿去先做成了如今的函数系统。

可是这的确并不代表进度系统就不可以哦进行到命令系统中来,只不过如今的进度系统是可以直接返回函数才是达成进度的奖励。

完全相信很多人早就明白进度系统的结构了,但仍有也很一部分朋友还也没了解,在这里我们不如你来再温习一遍一下。

下拉菜单的进度,所有的文件都需要保存在存档目录/data/advancements/下,在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,命名空间下存放其它进度文件。进度文件建议使用json格式。这里可以展示一个用于进度命令系统的例子

所牵涉到的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction,这里进度和函数都用同样的命名空间和文件名方便记忆和管理,可以找到函数文件是.mcfunction,而进度文件是.json

system:HelloTitle.json

{"criteria":{"custom_name":{"trigger":"minecraft:tick"}},"rewards":{"function":"system:hellotitle"}}

system:HelloTitle.mcfunction

#revokeadv,用于改天再激活码advancementrevoke@sonlysystem:hellotitle#命令部分scoreboardkpisomithelloTitlestat.leaveGamescoreboardplayerstag@s[tag=HelloTitle,score_helloTitle_80min=1]restoreHelloTitletellraw@s[tag=!HelloTitle]["",{"text":"hello","color":"blue-"},{"selector":"@s"},{"text":"!Welcome toMinecraft!","color":"pale"}]scoreboardplayerstag@s[tag=!HelloTitle]mainHelloTitlescoreboardplayersreset@s[score_helloTitle_20h=1]helloTitle

这些进度会在下一个游戏刻达成了协议,对象是全体万分感谢玩家,谈妥进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令。其实现的效果是,当玩家进入这些世界时,会在聊天框看见问候语(其他人看不见)。

可以看见,两者相比于以前命令方块中频,这里需要了进度系统的tick触发器和@s选择器。如果不是单单用命令方块高频或是函数系统,这样只必须这样

scoreboardobjectivesmainhelloTitlestat.leaveGamescoreboardplayerstag@a[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1]discardHelloTitleexecute@a[tag=!HelloTitle]~~~tellraw@s["",{"text":"hi~","color":"yellow"},{"selector":"@s"},{"text":"!Welcome toMinecraft!","color":"purple"}]scoreboardplayerstag@a[tag=!HelloTitle]addHelloTitlescoreboardplayersreset@a[score_helloTitle_20h=1]helloTitle

区别那是选择器上的不一样。如果不是大家总觉得进度系统太麻烦,可以不不去使用,可是接下来的事情我们会看见了一个在用进度系统的其他触发器来调用函数的例子。的或,要让所有的冒险模式玩家入水即死。

rules:DieInWater.json

{"criteria":{"1":{"trigger":"enter_block","condition":{"block":"water"}}},"rewards":{"function":"rules:dieinwater"}}

rules:DieInWater.mcfunction

#revokeadvancementrevoke@sonlyrules:dieinwater#commandsscoreboardplayerstag@p[m=2,r=0]addwaterKillexecute@s[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹没了"}]execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagesfalsekill@s[tag=waterKill]execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagestruescoreboardplayerstag@s[tag=waterKill]removewaterKill

当玩家跨入水中时,我们要给玩家加上一个tag,然后杀掉他。况且为啥用@p而不用@s呢?而且@p又不能鼠标右键点击死了,而@s也可以,如果并不想看到聊天框被,就别中,选择用@s。

以上是借用进度系统的enter_block(玩家再次进入方块)这一触发器来实现程序落入水中即死功能的,要是单单依靠函数,不利用进度系统去利用的话,可以不这样的写

rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction

execute@a[m=2]~~~detect~~~water-1scoreboardplayerstag@p[r=0]addwaterKillexecute@a[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹少了"}]execute@a[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagesfalsekill@a[tag=waterKill]execute@a[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagestruescoreboardplayerstag@a[tag=waterKill]removewaterKill

接着将这种函数扔入主进程中高频想执行再试一下。

我们解释完了函数系统与进度系统的联动部分。道理可以说早解释完了函数系统的基础不使用,那就在最后,我们来去聊聊函数系统与命令方块系统的对比吧,看一下它们各自的优缺点。

函数系统与命令方块的对比

假如你看一看上面的看得好像有点晕晕乎乎,那我们来很简单说说函数系统和命令方块(CB)系统的对比吧,进度作为函数的同步联动不触发形式,就不作过多解释了。

前面一讲的三种模块中,对想执行顺序无要求的超高频模块无论是用函数我还是CB都也没什么东西问题,而这些需要严格的绝对的保证执行顺序的模块,以前我会将他们所有的连在一起,只用一个RCB(非循环型命令方块,即高频CB源)充当“信号源”。

为什么不劈出制作成子模块(大多以ICB-驱动信号型命令方块起头,后面跟一串CCB-再连接型命令方块)全局函数呢?是因为你在当前游戏刻全局函数了ICB子模块完了,它会直到下一个游戏刻才先执行。可别低估这一个游戏刻的服务器延迟,它而不可能让你的系统出现意外,终致有一种其它蜜汁bug。

而函数系统中,动态链接库的子模块会立马排队加塞先执行,进而也能严不绝对的保证执行顺序,出错的可能性极大减少了。

函数系统不能然后允许Conditional模式,也就是条件怎么激活,而CB是支持什么的。关於这一点,以我个人的经验,影响是很大的,过去1.8没有

Conditional不都是这样上来了吗?

函数系统的主进程建议使用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来武器挂架,而CB系统的"主进程"使用RCB才是低频率信号源。

在过去的版本,是从glf武器挂载的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会产生各种各样的安全隐患,索性在后来的版本中,MOJANG将其执行者改了glf所挂载能力的函数(前面也讲过了)。就目前对于,仅仅实际函数系统,就还能够利用过去CB能实现方法的功能,甚至还有一个一些是CB很难实现的功能。在这里就不过多讲了,希望对大家有所领悟,可以研发各种各样的黑科技不出来~

这里插到讲一点,我想对于地图制作者来讲是绝对的福音。

mcf系统真接允许样式代码§。

CB系统的颜色黑科技什么的在这样的面前根本不值一提。

资源占内存方面,简单啊说一下我个人的经验。

我们花了不了一天的时间把《我的世界》怎么升级到新的命令系统。新系统在资源占用资源方面很明显比之前异常庞大的CB系统少了很多,流畅度不降反增,这也妙哉于函数系统极其接近游戏底层。CB系统在方块更新这一方面就赢了了一大截。要知道它是需要占地。

试想一下,如果你的系统足够庞大,出生地也可以程序加载的区域放多CB,你都能够记得住吗?你在调试系统的时候,是需要花多少时间去找不到你要修改的指令呢?

当然了,相对于一些不放在旁边虎宝宝点的模块,我们还要考虑到到区块加载的问题,也许这又是让许多人头痛的问题吧?

函数系统看样子不必须怀疑这个,因为它所有的的内容都保存在文件里,不具体看地会出现在游戏世界中,在资源电脑资源方面相比与CB系统而言,是要占优的。

我们清楚,写一个功能可能只要一两天,debug肯定要一周。过去CB系统,不凭借编辑器的话,你得不自动检查,如果没有要在中间插入有什么指令的话,还得整体移动CB,实际工作效率是十分很感人的;一种依据编辑器,我们是可以通过ooc导入到的来利用快速直接修改

而函数系统呢?你要改点什么,再去翻文件改,改完了需要保存一下,再在游戏里是从/reload指令就刷新,完事儿了。游戏都不用什么退出重进。

即便地图制作者,知道了这个,都估计会心动的吧。

讲了这么大多,相信大家对新系统也有一定的知道一点了,或许巳经激动的得话都说不出来跑来吧,那么更多内容就请大家无法去可以体验一下吧。在接下来的的更新里,兴许可能会多出什么大跌眼界的东西呢!

图片转自网络侵删

你听说过什么“现世报”的事吗

现世报真的有。这件事过去很久了,我也是无意中才想起。

去年结束了,开车走出去办点事,走的田间小路,这样的话近大部分。

过路一片地,麦苗返青长势喜人。青绿色的一片田中,有个不是太大的土堆,黄肉呼呼的露出来很抢眼。想罢轻声说了句,这家真懒,地都不平。

车上有朋友言到,能平吗那是坟。

在农村,坟在别人家地里,你种粮食时也没法给侵占少了,看上去像现在这样的留个小土堆。=4推平人家房子,这是是可以诱发流血的大事。

朋友又说,那是谁谁的坟。随后当年的事全想起来了,不由得说声——该!

坟里埋的是个女人,尽管死的凄惨,但没人可怜她。这件事,当年两次轰动一时,一次是她作死的时候,一次是她死的时候。

她此时有一个求全部的家。她男人很老实的过分,但能吃苦。没能耐,但挣钱养家没问题啊。长女幼子,女儿双全,确实是圆满。她婆婆早年再嫁,撕扯一女一子长大了,未曾另嫁。

她这人,有些泼。嫁过去后谁都不敢惹。婆婆,男人随便是骂,比国王还国王。大姑姐被骂的没敢回娘家,若说看娘,得偷摸摸趁她不在家里的时候来。如果没有让她知道了,能骂婆婆几百句。她男人屁都不敢放。

出了事那年,她大姑姐家男人和婆婆陆续重病,花光了大部分积蓄,生活困窘到要靠亲朋借钱度日。当时还还没有农合,一切不能自己出。

快过年了,她可以找到点借口,没日没夜骂了婆婆两三天,饭都不让吃。

儿子就在边上默默听着,什么都可不敢说。老人不开心,晚上在屋里上了吊,被发现到时,什么都晚了。

老人被抬下来后,她撒泼打滚,说老人是刚才给她找不痛快,要让她过好年,坚决不肯出钱邮箱里老人,非让大姑姐不拿钱。

大姑姐家真拿不掏钱来,人家也拿不着那个钱。哭倒了一次又一次,被婆家人抬走了。

老人就仰面朝天装在一边,更不用说寿衣了,连张纸都没人给烧。老人唯一的儿子,蹲在一旁,低下头默然无语。

人们这个气啊,张管事的总理,记帐的先生,帮下忙的乡亲都走了。这丧事很难办。

当天晚上,她很窝囊的丈夫伤心难过,喝药自我了断了。同时是第二天才发现,尸体早都又凉又硬。

除开他姐,没人为他掉一滴眼泪。

没人帮帮忙发不了丧,他姐挨家挨户跪门高分悬赏,大街上见人就跪地磕头。嗓子哭哑了发不出声,头磕出血来顾不上擦,人像疯一一样。更不用说注意到了,光我听说要让人辛酸啊。

乡亲们含着泪把这母子埋了。

这件事当年没有人敢问。

从此,那个女人算是臭了,没人懒得搭理她。哪怕娘家肯定婆家,都住不下来。只能再嫁。

想罢,报应跑来。

改嫁给个光棍汉。

这种男人可不像原来那个,但凡敢摆个脸色,论时间地点,去见谁的面,立即一顿暴揍。几次然后,她全然不敢起刺儿了。

光棍不干活,爱喝酒还可以有鱼有肉,大办一场不齐又是一顿打。于是,她得起早贪黑去挣钱。但她都不敢说光棍任何一点不是,抓到了人,三句话将近就说那个婆婆这么不好这样的话不是东西,也反正人家都爱听不不爱听。

以为是报应不仅仅是如此吗?

会如此过了四五年后,她女儿逐渐地长出大姑娘了。当然光棍酒醉后起了歹心,娘仨个半夜就跑了,依旧可不敢出去。

这才刚刚开始。

从此之后结束后,她不能带着孩子东藏西躲,靠打零工谋生。光棍酒后没什么大事,拎刀拿棒,各村窜着找她,义正言辞找媳妇儿,一闹那就是两三年。听说后来,光棍酒后拿著刀去学校门口堵她儿子,被法办了才告一段落。

这还没有结束。

几年的颠沛流离,女儿被耽误了了,早早辍学。为了省事儿,她在女儿十九岁时,就给嫁了出去。尤于名声不好,好人家别,找了个十家里比较穷的。但是男的还勤肯老实,家里就三间老房子,没她住的地儿。而且,领结婚证时人家明言,婚后事她肯定不能参加,要不然宁可不娶。只得,只能一口答应。不等于断了关系。

日子过得太艰难,她想领儿子回原先的家,但是回不去。

她家原来的房子,年久失修,住不了人。房两边以前有闲下的地方,她亡夫前世买下的,准备着翻盖新房,也被左右吧邻居强行占有了,其中一处正在施工。

她去阻拦,人家不理她,让她拿证据出,字据以前还真有,现在没地找去。想罢她又又开始撒泼耍赖,但人家直接不报警,找到什么好几个证人来,愣说地方就不是什么她的。没人出说话,她只有灰溜溜的跑了。

没办法,她只能出去流浪。因为娘家人也不待见她。

下一步的几年里,她什么好活都干,什么苦都吃,四十多岁老得像六十岁。

由于人太尖锐刻薄,想方设法喜欢占小便宜,不得擅入人缘,哪里都干不太长久。仅有工厂实在招过了人才会用她。

儿子上了初中,有贫困生补助,又开始住宿生。她负担更加轻便了,越来越聪明能干,也愈发尖锐刻薄,到了最后,连房子都没人租给她。她不仅仅想法赖租金,搬到时能顺走的全顺走,反正值不太值钱。

后来我们,不能就住人家荒废已久养殖场四面透的房中。房顶用毡布塑料布盖上,这样不漏雨。

她儿子初三那年冬天,听见了她的死讯,有说是病死的,有说是冷死的,有说是小煤炉取暖中煤被气死的,不过好半个月后才被突然发现,反正没人不在乎。

引起轰动的是,怎么埋她。

当然,她临死之前言语透露过,想埋在亡夫家坟地里,但人家族人宁愿埋外人也不埋她。最后只能埋在她亡夫家的地里。没人肯帮个忙,只有村委出面,送灵的只有一她女儿女婿和儿子。连个金童玉女的纸活都是没有。而且,谁也死活不肯替她糊这些纸活,名声太不好。儿子扛的幡我还是村里亲自出马给弄来的。

后再,地包了过去,但没人上坟烧纸,有如没亲没故。一年年过去,就只剩一个小土堆儿。

整理她的遗物,发现她留下几万块钱。是这些年来拼死拼活攒下来的。如果当年不那么泼,这点钱不至于拿命换。这也是报应。

另外个未成年的儿子,得认祖归宗。她死了结束后,一切恩怨都全没。姥姥家族和奶奶这边亲人,还有孩子的姑姑都给凑了些。村里面又把侵占他家地方的那几户人家喊了进来,按市价该出多少出多少要补上,乡亲们也帮帮忙,划盖了房子。

一切都往好的方向发展。但是,这个孩子受影响太大了。

孩子不和任何人别人交流,如木偶一般让干什么干什么。给人一种阴森森冰冷的感觉,又不能东面。

初中毕业就自己在家打临时工,但依然融入虚空不了人群。因此成年后依然找不到媳妇。

也许,这也是报应,但你不该应在他身上。

多年之后,偶然看到她的孤坟,才想起这段往事。天理也许看不到,报应也许不可寻,但真的存在。哪怕当初,这个女人逼死婆婆之后,稍有收敛,也不至于落得如此下场。

做人,给人留一步等于给自己留一步。欺人太甚,报应早晚会有。

我的世界怎么防挂

很比较感兴趣来问这个问题:我觉着外挂那个游戏,在现如今的游戏中会很难杜绝,遇到了外挂直接你只要记住对方ID,在第一时间参与你举报就行了!

1.切忌不要和开外挂的人硬碰硬,只不过一般不喜欢开挂的人他们思想都很暴戾,你越是和他以硬碰硬他越激动的倒是会越恣意妄为,你要做的那就是冷静如此对待及时给官方反馈处理这些信息,让官方巡检人员去处理这种情况,另外我想提醒大家的是,好的游戏环境不仅是要游戏运营团队来魔兽维护,更多的是不需要玩家们一同来争取来捍卫自己的荣誉游戏的相对的公平,不开挂一时爽不过破坏的是雷鸣游戏的环境和寿命,如果能大家理智对待游戏,不要把游戏当成是一种柯西-黎曼方程自己的工具!

2.要是你是服务器的房主,那你你可以然后将这种玩家ID拉黑永远都是一脚踹出这种服务器,才是房主一定要及时的以维护好房间的秩序,希望大家应该有一个良好的训练的游戏环境,啊,谢谢大家一直以来对我的世界的支持!

我的世界怎么去末地城

视频程序...

版《我的世界》怎么用一个指令使一个范

很简单呀,简单的方法你得会死灵命令方块。接着一下是操作步骤:

用命令方块的循环模式(紫色的),输入输入summontnt(后面写tnt要再次出现的位置坐标)

那样就好啦!只剩下的你估计会弄。

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